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游戏测试总结(合集11篇)

时间:2024-02-15 09:59:20 总结报告

游戏测试总结 第1篇

通过归纳总结,把游戏测试相对软件测试的不同归纳为以下几点:

UI&&UE

大部分软件UI&&UE的重要性没有游戏那么高,在玩游戏的过程中,愉悦感和趣味性是至关重要的,如果缺失了这些要素,用户可能瞬间就流失了,也就意味着这款游戏失败了。

游戏中,活动则是频度更高的一种玩法,测试过程中受到的关注度更高,游戏活动的测试更关注时间与资源产出,活动衔接也很重要,任何差错都可能导致更大的损失,而软件上的活动则没这么严格的概念。

游戏属娱乐,其产业链涉及很多前期的市场推广,各种广告和推广都是真金白银砸下去的,任何延期都可能导致前期的推广功亏一篑,商业信誉也会受影响。游戏测试作为产品发布前的最后一环,必须严格控制版本进度,确保能够按期交付。而软件测试,延期很普遍,没那么强的时间观念。

因为用户的数值和角色状态千差万别,为了尽量模拟用户状态,测试过程中总需要造出各色各样的测试数据,游戏测试依赖更多的测试工具。而且游戏测试还需要对测试工具本身的正确性进行测试,确保工具本身正确。这点在传统软件测试行业则是不多见的。

性能测试对游戏至关重要,无论在台式还是移动设备,卡顿会让玩家厌恶。为确保游戏流畅,客户端内存和cpu使用率在游戏测试中都要重视。而且用户的设备差异性很大,尤其是移动端。所以我们必须确保客户端的性能符合我们的预期标准。软件则没太多这方面的需求。

无论软件还是游戏,安全都无比重要。但对游戏来说,重要程度则关乎身家性命,尤其死于外挂横行。而且游戏的客户端与服务端的交互非常频繁,数据安全更加凸显。有资源产出的地方则有安全测试的地方。防刷防外挂,是游戏测试人员始终要保持谨慎认真的对待的地方。

游戏测试总结 第2篇

游戏测试简单说就是发现游戏里的问题(BUG)并进行改进,从而提升游戏产品的质量。

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:

①测试的目的是发现软件中存在的缺陷。

②测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。

③每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。

④每一种测试都要求以系统方法展示产品功能,以证明测试结果是否有效,以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进。

游戏测试总结 第3篇

本次实习我选择了分散实习,在xx布业的测试中心做测试员。我的主要任务是编写检测报告,以及跟进测试布板的测试进度。

要懂得编写检测报告,首先需要了解好多东西。进来的第一个星期,我几乎就是在了解测试中心里的各个事项。首先是安全培训,人生安全是要放在第一位的。测试中心里面涉及到好多测试仪器和药品,如果没有安全意识和一些化学常识的话,好容易出事故的,所以,主任派给我的第一天的任务就是了解测试中心里面的各种仪器以及药品的资料,还有安全出口通风窗的地方,还要求我看各种医用品和急救方法的资料,最后还对我进行考核。

考核顺利通过后,我就要开始了解测试一块布的流程,测试项目的地方还有人员,以便自己以后写测试报告。就这样,我花了3天的时间去学习,学习各种测试项目的测试方法和评级方法,学习各种布类的特性还有对抗各种化学品的颜色牢度,甚至学习洗衣机和干衣机的用法。

首先,我去了湿测试区学习,学习各种测试项目的测试流程以及一些指标。湿测试区测试的主要项目有:耐有机溶剂色牢度、测试氯漂色牢度和非氯漂色牢度、测试水洗色牢度、测试织物PH值、测试织物耐水渍色牢度。测试的方法不算难,但是需要等的时间较长,而且虽然方法不复杂,却有好多细节要注意,不然测出的结果相差会好大,所以测试员都很遵守测试的每个细节,让我敬佩万分。主任要我学这测试的项目的测试方法的目的其实还有一个,就是有时候有的测试员难免会请假,某些岗位就必须顶上,所以要我了解测试的方法,一面不时之需。刚好我有个同学也在这里实习,我出完报告经常会到他这里来帮手,顺便帮帮忙,下面列出我常做的测试项目:

1、测试水洗色牢度。染色的耐洗色牢度试验是将试样缝上白布,放入一定温度的洗涤液中,在机械搅拌下,按规定时间浸渍洗涤。由于洗涤方法及洗涤液多种多样,试验结果是一项有严格条件值含义的指标。影响试验结果的主要因素,在对褪色的作用方法,其重要性依次为:温度、沾色白布、液量、不锈钢球、时间和不锈钢球交互作用的顺序。其中以温度的影响最大,排在沾色白布后的诸因素则影响甚微。在影响沾色白布方面,其重要性的顺序为:沾色白布、温度、碳酸钠、液量、时间、和不锈钢球的交互作用。其中沾色白布的影响最大,温度影响也很大,时间和不锈钢球这两个因素几乎没有影响。因为如此,试验时,对不同纤维品种的试样,应选择不同的试验温度。

游戏测试总结 第4篇

通过毕业实习,将理论高度上升到实践高度,更好的实现将大学期间所学的理论和实践的结合,更进一步加深对理论知识的理解。培养自己善于观察、勤于思考的良好的学习习惯以及严谨的`科学态度和实际动手能力,使理论与实践得到很好的结合。通过本次实习使我能够亲身感受到由一个学生转变到一个职业人的过程,进一步了解社会,增强对社会主义现代化建设的责任感、使命感,为离开学校、走向社会、适应社会、融入社会作好充分准备。

游戏测试总结 第5篇

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。

基本概述

工作原理

要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而测试则会很明确,因为测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。

测试流程

1、游戏开发公司通过各种调查、评估,确定自己要开发游戏的范围或者项目。比如确定音乐类,或者MMORPG等等。然后测试就需要对市面上的此类游戏(主要是比较热门的此类型游戏)进行测试,测试分工分别去玩和开发项目相同类型的游戏。比如音乐类:一个去玩_、一个去玩DJ……以此类推。然后通过一段时间的游戏,对这个游戏做出一个全面的测试报告:可玩性、功能方面、画面、性能、所需配制、社群体系等等。(产品说明书的形成) 2、游戏开发阶段,随着游戏文档说明、策划案例的编写和游戏初期版本的形成。就可以去编写最早期的测试规范、测试计划和测试用例等等。其实游戏测试的用例相对软件测试的用例会庞大很多,游戏本身就是一个比软件功能多很多的软件,自然用例分的地方也会多很多,可以分:单人、多人、主流程、对局里等等。(产品设计文档、测试文档初期形成) 3、随着游戏初期版本的形成,公司会联系游戏运营商共同去合作开发此游戏。也就是去找客户了,当然有的大型公司自产自销就另当别论了。有了合作伙伴,其实是客户。客户自然会对游戏提出种种需求,对版本提出各种意见,还有各个版本交纳的时间和游戏内测公测时间等等细节。(进度表、客户需求形成) 4、根据客户的种种需求,游戏会进行变化。经常是新出的版本和上一个版本会有天壤之别,感觉不是一个游戏。策划也会出来很多新的文档,这时候就要对文档进行测试,也就是静态测试。很多人认为静态测试没用,个人感觉静态测试很重要。虽然我在的公司不重视……扯远了。这个时期测试会比较忙,又要进行静态测试,又要写测试用例,还要进行功能测试、性能测试、压力测试,然后还要对客户进行游戏的演示。每个版本提交时候更是要疯狂的测试,每到这时候基本上要一直加班,基本11点前没到过家。然后还要和客户方的测试进行交流,回答人家的各种问题等等,测试用例、测试报告要提交给人家,各种回归测试等等,反正是忙的一塌糊涂。 5、经过一段时间的版本更新,进入到了内测后期和公测阶段。这时候会出一些游戏相关的东西,比如GM TOOLS等等,还要对此进行详细的测试。其实GM TOOLS单拿出来都能叫软件测试了!

可玩性测试

游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面: 1、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。 2、游戏世界事件的驱动,主要指任务。 3、游戏世界的竞争与平衡。 4、游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。 这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行: 1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。 2、利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。 3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的Bug。 4、游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。

在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的系统构架发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时是否作了事务的支持与数据的校验,在过去设计中由于没有事务支持与数据的校验从而导致玩家数据丢失,而这些风险可以在早期就规避掉。上面所说的是对游戏程序本身的测试设计,对于游戏情节的测试则可以从策划获得,由于前期的策划阶段只是对游戏情节大方向上的描述,并没有针对某一个具体的情节进行设计,进入设计阶段时,某个游戏情节逻辑已经完整的形成了,策划可以给出情节的详细设计说明书,称为任务说明书,通过任务说明书我们可以设计出任务测试案例,比如某一个门派的任务由那些组成,我们可以设计出完整的任务测试案例,从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻辑,如果是简单任务,还可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。集成测试阶段:集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就可以。我们主要的重心在集成测试中的兼容性测试,由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用了外部与内部同部进行的方式,内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬软件测试环境,同时我们还通过一些专业的兼容性测试机构对我们的游戏软件做兼容性分析,让我们的`游戏软件可以跑在更多的机器上。

经典解析

游戏测试总结 第6篇

对工作模式进行改进,在团队工作的执行模式上完全改变了之前测试人员归属项目组的不规范情况。统一测试管理平台增强了测试人员的沟通频度,促进了大家的相互交流和相互帮助,并使得测试工作可以根据实际情况执行交互性测试。

综合20xx年的测试结果,我至少为整个团队的表现打90分,可以说这一年的工作结果是令人满意的,当然主要是指经历了八月调整之后的测试团队。最让人难忘的是20xx年的x月、x月和x月期间,测试团队刚刚经历了x月末的人员调整,以3旧1新的4人阵容承担了原来7人的工作量,并在高强度的工作压力下顺利的度过了团队调整期。面对这一充满压力的过程,我想,只有“兔子在哪里”的故事是让大家难以忘记的。

如今的测试团队有着完备的内部机制和运作方式,我们已经做好了相应准备,随时应对公司发展所必须的各种调整。

游戏测试总结 第7篇

残留缺陷编号:BUG号缺陷概要:该缺陷描述的事实原因分析:如何引起缺陷,缺陷的后果,描述造成软件局限性和其他限制性的原因预防和改进措施:弥补手段和长期策略未解决问题功能/测试类型:测试结果:与预期结果的偏差缺陷:具体描述评价:对这些问题的看法,也就是这些问题如果发出去了会造成什么样的影响4 测试结论与建议报告到了这个部分就是一个总结了,对上述过程、缺陷分析之后该下个结论,此部分为项目经理、部门经理以及高层经理关注,请清晰扼要的下定论。

1.测试执行是否充分(可以增加对安全性、可靠性、可维护性和功能性描述)

2. 对测试风险的控制措施和成效

3. 测试目标是否完成

4. 测试是否通过

5. 是否可以进入下一阶段项目目标

1.对系统存在问题的说明,描述测试所揭露的软件缺陷和不足,以及可能给软件实施和运行带来的影响2.可能存在的潜在缺陷和后续工作3.对缺陷修改和产品设计的建议4.对过程改进方面的建议

    测试报告的内容大同小异,对于一些测试报告而言,可能将第四和第五部分合并,逐项列出测试项、缺陷、分析和建议,这种方法也比较多见,尤其在第三方评测报告中,此份报告模板仅供参考。

第5篇: 游戏测试报告模板 xxx

网站性能测试报告

1项目背景

这学期学习了软件工程实践这门课,我觉得这是对上学期的软件工程课程学习的检验,上学期学习软件工程只是我们浅显的认识,相比之下,这学期就更加全面的说明了开发一个项目所需要的步骤以及开发项目过程中所需要注意的`诸多细节。如果说上学期的课程注重理论基础的话,那么这学期的软工实践,顾名思义,就是侧重我们动手操作的能力。

原来我认为开发一个项目最重要的就是写代码,似乎整个软件都是编代码,因为自己动手能力不强所以就很排斥做项目。可是经过我们学习软工课程到团队做项目再到学习软件工程实践课程之后,我才真正意识到实施一个软件工程项目并不是说简单的会编码就能够解决问题的,因为一个软件的生命周期分为三个时期:软件定义时期、开发时期、维护时期,而这三个时期整体又分为七个阶段,他们分别是:问题定义、可行性研究、需求分析、总体设计、详细设计、编码和单元测试、综合测试,由此可看出,当我们开发一个项目时,更多的精力不是放在编码上,编码只是一个很小的模块,而是项目的整体结构上。

在写软工实践体会之前,我想在这里总结一下上学期三人团队做 项目的相关事宜。上学期我们三人团队根据软件开发的步骤开发一个名为“西大老乡‘荟’”的社交系统,主要是为西大学子提供一个找老乡的*台。虽然只进行到详细设计阶段,没有进一步实现,但是我还是从中学到很多东西的。首先要先确定项目主题,也就是这个项目用来做什么,可以解决什么问题。接着就是这个项目是否有研究的必要以及是否有解决的办法,针对我们的项目,我们对西大的一些学生做了问卷调查,并从调查中继续完善系统本身的做用户。第三步根据我们确定的项目主题进行需求分析,这一步骤当时做的不是很好,比如所画E-R图、数据流图等都有考虑不周的问题,导致接下来的概要设计、详细设计进行的很困难,有些步骤甚至还需要返工。

从我们在需求分析中出现的问题,使我们明白了软件定义阶段对于一个项目的开发是至关重要的,当软件定义阶段完成时必须要用正式的文档准确的地记录目标系统的需求。只有前期的准备工作做得好,后面的工作才能顺利进行。虽然项目最后没有完全实现,但是起码我们已经初步体会到软件项目开发的步骤,以及每一步所需要完成的文档等内容。

游戏测试总结 第8篇

xx国际控股有限公司是一家集针织服装面料及筒子色纱的织造 、染整及销售於一体的港资上市集团公司 。

xx国际控股有限公司创办於1996年,为一集织布、漂染 、定型及后整的高度垂直整合作业的世界级针织布料生产商,生产基地位於*广州市番禺区。xx目前拥有多间子公司,分布於*、香港、澳门、新加坡等地。业务范围从染纱、针织、漂染、后整加工到布业销售,实施一条龙经营。xx的制成品畅销香港、澳门、东南亚、欧洲、日本、韩国、非洲、美洲、南太*洋、南亚和*大陆。

xx国际控股有限公司本著^以质优求发展^的宗旨,以优质产品和优质服务立足市场。在全体员工的共同努力下,於1999年获得TUV德国莱茵公司颁发的ISO9001国际质量体系认证证书。公司一 贯重视对先进的管理模式和高素质人才的引进,公司主要的生产和检测设备,全部由国外进口,保证了产品品质的稳定性。对卓越品质的追求使xx广受业界推崇,更与国际知名的成衣制造商及时装品牌营办商建立了紧密友好的长远合作关系。

在生产经营规模不断壮大的同时,xx集团以前瞻性的战略眼光,不断提升企业的可持续发展能力。配套建立了热电联产发电站和清水及污水处理中心,在取得良好效益的同时,为当地的生态环保做出了贡献。

游戏测试总结 第9篇

在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。

独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。

说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。

在实习的工作内容上,或许是得益于自己*时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

游戏测试总结 第10篇

开发人员一般也会留一个GM指令的接口或者其他的发包方式,通过预留接口也可以实现对服务器进行发包测试。 但一般来讲,WPE的可读性太差,GM指令的操作便利性也比较差,建议有能力的测试人员或开发人员,能自己写一套发包工具(类似下图),方便进行协议测试。

我们在协议测试的时候,主要是针对客户端对服务端发送的协议进行测试,因为游戏数据的处理大部分都是在服务器上进行的,我们需要验证的是服务器的逻辑处理环节,而服务器返回的封包,是已经在服务器逻辑处理完成之后的,我们就算对这些封包进行了修改,也只是修改了客户端的显示而已,并不会对服务器的数据造成任何影响。 那么怎么样去分析呢?请看下面这张图:

我们玩游戏时进行的游戏行为,都是具有行为前置条件的,比如我们买东西,那么就需要有足够的钱,想要挑战某个副本,就需要有足够的等级和挑战次数,我们要做的,就是推翻前置条件,在条件不满足的情况下,来发送一个正常的游戏封包。前置条件大概整理了以下几种类型: 1.等级无效 对于某些具有等级限制的玩法,在等级不足的时候进行发包验证 2.时间无效 对于某些具有时效性的玩法,在时间范围之外进行发包验证 3.货币无效 对于需要消耗货币的玩法,在货币数量不足的时候发包验证(这里的货币指的是广义的货币,不单指金钱,还包括副本次数等等) 4.次数无效 这里指的是一些有次数限制的玩法,在次数不足的时候发包验证,如某个活动奖励,每个角色只能领取1次,那么在领取完奖励之后,再发送一次领取奖励的封包,看服务器的处理逻辑 5.前置条件无效 这个比较特殊,举个例子:帮派每日礼包,帮派成员每日可以领取1次,前置条件就是角色必须已经加入帮派成为帮派成员,在角色未加入帮派的时候,这个奖励通过发包是否可以领取? 6.参数范围无效 这个也有点特殊,还是通过一个例子来说明:游戏内的7天登录协议,协议参数为对应奖励的天数,如玩家要领取第一天的奖励,在发送协议的时候参数为1,第二天为2……第七天为7,那么0和8就是范围外的无效参数 7.特殊限制 未在上述条件中的可能存在的一些其他的限制,如在跟NPC提交任务和领取奖励的时候,需要在一个有效交互范围之内,在这里特殊限制就是交互距离

测试用例并没有一个固定的格式,看个人喜好,但建议包含协议信息以及有效无效条件等,下图是个示例,供参考:

游戏测试总结 第11篇

1、本次体能测试全园应测198人实测198人,测试率达100%,全园幼儿体能测试成绩合格率达100%。比20xx年测试率提高。

2、测试组成绩最好的是岁组、岁组,测试组成绩较差的是6岁组。按年龄组成绩基本与20xx年测试情况相近。6岁年龄组成绩较去年没有提升,与班级老师共同分析主要是双脚持续跳和坐位体前屈成绩差,在日常体格锻炼中要注意幼儿身体柔软度,灵敏度、协调能力的锻炼。

3、全园幼儿在测试项目中成绩最好的是立定跳远、较差的是双脚持续跳。立定跳远成绩、双脚持续跳项目从两年的成绩对比*均成绩成绩稍有下降。

从20xx年与20xx年的体能测试成绩对比中让老师们更加了解幼儿在体格锻炼的薄弱点,在日常锻炼遵循循序渐进、持之以恒、全面锻炼、

区别对待、体格锻炼原则,让孩子们都有一个健康的体格。